Зараз, за належного завзяття, практично кожен зможе створити свою гру. Благо, сьогоднішні ігрові рушії надають широкий набір інструментів для розроблення, а деякі дають змогу не використовувати мови програмування. Загалом, створення ігор хоч і залишається затяжним і складним процесом, наявність ігрових рушіїв у кілька разів полегшує його. З чого ж усе почалося?
Передісторія
У процесі створення перших ігор, розробники помітили, що у проєктів доволі багато спільного: робота з графікою, розрахунок фізики тощо. Тому спільний функціонал почали об'єднувати в спеціальні бібліотеки, які використовувалися для розробки. Але це ще не можна називати рушієм, тому що вони являли собою реалізацію під конкретну платформу і відсутність спрямованості, оскільки жанрів ігор, як таких, ще не існувало.
У 1984-му році виходить у світ гра KING`S QUEST I у жанрі текстової пригодницької гри для IBM PC. У процесі розроблення проєкт був доволі складний, щоб писати його на асемблері, тому для неї було створено спеціальну скриптову мову та ігровий рушій — ADVENTURE GAME INTERPRETER, на якому було написано ще кілька ігор. Їхній успіх дозволив компанії розробника SIERRA ON-LINE портувати його на інші платформи. Але загалом, ігрові рушії того часу вкрай рідко виходили за межі компанії розробника і були вузько спеціалізованими.
Початок розвитку
Однією з ключових ігор у цьому плані стала WOLFENSTEIN 3D, що вийшла в 1992-му році.
Потужності тодішніх комп'ютерів не вистачало для відтворення повноцінної 3D-графіки, тому спеціально для цієї гри компанією ID SOFTWARE був придуманий спеціальний механізм «кидання променів», який дав змогу створювати псевдо тривимірні ігри. Саме такою і стала WOLFENSTEIN 3D. Згодом рушій гри модернізувався і був використаний в інших проєктах.
У 1993-му році від цієї ж компанії виходить найвідоміша гра DOOM. Написана вона була на сильно зміненому ігровому рушії, що і WOLFENSTEIN, DOOM ENGINE. Саме він мав уже право називатися повноцінним ігровим рушієм, тому що містив у собі різні модулі, які оперують своїм набором даних: графічна та аудіо підсистеми, штучний інтелект, фізична підсистема, редактор рівнів, більша частина з того, що необхідне для прискорення і спрощення розробки.
Прорив
З появою нових графічних відеоадаптерів у 90-х, здатних обробляти повноцінну 3D-графіку, стали з'являтися програмні інтерфейси, що полегшують її створення, OPEN GL, DIRECT X.
У 1996-му році у світ виходить QUAKE ВІД ID SOFTWARE. Гра зробила прорив у 3D-технологіях, оперуючи повноцінними полігональними моделями, а не спрайтами, що дало змогу створити повноцінне 3D-оточення, а також додати обертання камери по вертикалі. Гру можна було легко модернізувати, що дало змогу створити на ній безліч модифікацій, деякі з яких, надалі, змогли стати повноцінними іграми, наприклад Team Fortress.
Модернізація
Не можна не згадати про легендарну HALF-LIFE, випущену В 1988 році на переробленому QUAKE ENGINE. Саме для неї було випущено модифікацію, яка згодом стала найпопулярнішим мережевим ОНЛАЙН-ШУТЕРОМ COUNTER-STRIKE.
У 1988-му році виходить гра UNREAL від EPIC GAMES, що стала рекламою для рушія UNREAL ENGINE, четверта версія якого вкрай популярна й зараз. Він приніс новий прорив у графіці.
До середини першого десятиліття 21 століття, ігрові рушії були дорогим придбанням для компаній, тому на ринку було не так багато гравців. Але після почала з'являтися досить велика кількість ПЗ (програмного забезпечення) для розробки за доступними цінами, які могли дозволити собі невеликі інді-команди розробників. Згодом, деякі інші компанії, наприклад EPIC GAMES, так само знижують вартість ігрового рушія. З'являються нові конкуренти: UNITY 3D, TORQUE 3D та інші. З'являється ціла індустрія зі створення ігрових рушіїв як окремих інструментів для розробки. Надалі їхній функціонал розвивався, і зараз ми маємо велике розмаїття, як засобів розробки, так і можливостей для реалізації.
Дмитро Євтушенко