Инди всегда стояли особняком от всей игровой индустрии. Пока крупные игры соревнуются в давно устоявшихся категориях вроде графики и игрового процесса, утопая в сиквелах и DLC, независимые разработчики порой умудряются удивить сильнее и открыть больше, чем многомиллионные компании.

Чего стоят только такие произведения, как To The Moon, The Binding of Isaac, Braid и Amnesia: The Dark Descent. Каждое из них привнесло нечто новое в жанр, толкая всю сферу игр вперёд. Но не всё так ладно в датском королевстве. Взгляните на недавно вышедшие игры: как много среди них работ от независимых команд и людей, которые действительно бы поражали и удивляли? Казалось бы, что все условия созданы: тут вам и доступные игровые движки, и дружелюбные условия распространения на всех платформах, и многотысячные сообщества разработчиков, что могут помочь советом и делом. Так что же мешает создателям? И не пора ли будет в будущем придумать для «независимых» игр новое определение?

 

 

Современные независимые разработчики находятся в гораздо более выгодном положении, чем их коллеги десяти- и двадцатилетней давности. Когда видеоигры только начинали своё победоносное шествие по планете, то абсолютно все их создатели были свободными творцами и новаторами, что стояли перед чистым холстом. И в итоге именно они сформировали основные принципы, по которым индустрия развивается и сейчас.

Но шли года, и творение одного человека уже не могло потягаться с проектом, над которым работали десятки и даже сотни людей. Спад инди пришелся на начало нулевых: тогда умы людей заполонили игры, что сейчас стали общепринятой классикой. Впрочем, бюджеты бюджетами, а идеи черпать откуда-то необходимо. Крупные студии старались не рисковать и продолжали выпускать игры по уже проработанной схеме. Так к концу первого десятилетия XXI века зародились первые ростки кризиса идей игровой индустрии.

И тут на сцену вновь выходят независимые разработчики, но всё с прежней целью – удивлять и творить. Начало новой декады было как никогда богато на прекраснейшие инди-игры. Одни брали оригинальным подходом к геймплею, другие – визуальным оформлением, третьи – подачей истории, но все вместе они выбили место независимым разработкам на пантеоне игрового Олимпа. И так начался их упадок.

 

 

Признание инди-игр неотъемлемой составляющей игровой индустрии подарило разработчикам множество дополнительных возможностей. Одним из первых громких шагов стал сервис Xbox Live Arcade, который пускай и славился своими жёсткими требованиями, но подарил нам множество шикарных представителей интерактивного искусства. Ныне же и Sony, и Microsoft активно продвигают и развивают свои партнёрские программы для выпуска инди без лишних проблем. Чего уж говорить о ПК и мобильных платформах, на которых публиковать свои работы может абсолютно любой – было бы желание.

То же самое касается и игровых движков. Прошли те времена, когда пакет инструментов для разработчиков был одним из драгоценных сокровищ каждой компании. Ныне любой может приобрести все необходимые инструменты, чтобы превратить свою мечту в реальность. Наиболее популярные из них – Unity, Unreal Engine, Source – предлагают выгодные условия для коммерческого использования готовых продуктов.

Но в такой доступности присутствует и обратная сторона: разработчикам больше не нужно прилагать усилия, чтобы их творения увидел весь мир. Достаточно иметь нечто, что более-менее похоже на игру, как для вас уже открыты практически все двери. И если на консолях ещё существует хоть какая-то проверка качества конечного продукта, то на ПК совсем всё грустно. Достаточно одного взгляда на страницу игр в Steam, чтобы понять, как много там откровенно третьесортных работ. Но даже они порой находят своего игрока. И тут возникает следующая проблема.

 

 

Современный игрок и сам не знает, чего хочет. Он придирается к мелочам, не замечает стоящие вещи, восхваляет явления, которым вообще не следовало бы существовать. Возможно, это один из признаков эпохи постмодернизма: человек пытается переосмыслить былые устои, но не успевает за своими мыслями, потому и путается. Объективно, кому нужен симулятор камня или общественного душа? Причем, судя по количеству таких игр, они давно уже переросли категорию простой шутки, насмешки над всей индустрией. Тогда в чём же их смысл?

Спрос порождает предложение, а не наоборот. Если бы люди не покупали такие игры, то никто бы их и не делал. И тут выясняется, что наши «независимые» разработчики вовсе не такие уж и независимые. Оглянитесь: как много сейчас симуляторов выживания, пиксельных хорроров, кубических открытых миров? Эти тренды были заданы одним успешным представителем жанра, который понравился людям – и их тут же подхватили жаждущие нажиться на чужой идее. Но одних только идей, даже чужих, мало – нужно их как-то реализовать. А реализация не проходит просто так.

Свобода мысли всегда шла рука об руку с недостатком средств на их воплощение. Потому история и пестрит случаями, когда инди-разработчикам попросту не хватало денег на свой проект. С течением времени и данная ситуация изменилась. Сначала появились конкурсы прототипов инди-игр, победители которых получают денежный приз. Затем была эпизодическая модель распространения: игру попросту разрезали на несколько маленьких кусочков и продавали каждый по отдельности. Такая схема позволяла каждый раз получить деньги для ещё невыпущенных эпизодов. Впрочем, она далеко не всегда эффективна (да-да, Kentucky Route Zero, это про тебя). Нынешний же тренд – краудфандинг. Разработчики выставляют материалы, порой даже играбельные версии своих проектов, а потенциальный игрок решает, вложить ли свои кровные деньги в разработку или нет. Как показывает опыт, такой подход тоже не без изъяна.

А теперь проследим за развитием путей получения средств на свою игру. Сперва разработчики делали всё своими силами. Затем более опытные решили объединиться, чтобы конкурсным методом отобрать лучшие прототипы и помочь сделать полноценную игру. Далее независимые творцы делили законченный продукт на куски. Ныне же игроделы всеми возможными методами пытаются убедить нас, что их работа – самая лучшая. Причём порой даже без видео, не говоря уже о демо-версии. Да, трудно отрицать, что Kickstarter помог множеству действительно выдающихся проектов, но при этом всплывает ещё одна зависимость современных инди-разработчиков – зависимость от денег потребителей. Создатели из кожи вон лезут, чтобы угодить игроку. А он и сам не знает, как ему угодить.

И в итоге мы имеем, что «независимые» игры нынче напрямую связаны с желаниями и деньгами игроков. Конечно, и по сей день продолжают выходить примечательные игры от буквально одного человека, но теперь это скорее исключение, чем правило. А если игра привлечёт к себе внимания, то и автору быстро найдут занятие, и он потеряет свою независимость. Впрочем, независимость – это не только свобода, но и одиночество. Такой вот парадокс.

 

Никита Казимиров

Популярні статті

Читати далі