Что является краеугольным камнем сюжетной игры? В чем значение нарратива? Что есть хороший, а что - плохой нарратив? Кто может со всем этим разобраться при создании видеоигр?
Еще в прошлом тысячелетии первые игры представляли собой аркады и симуляторы. Они были довольно простые: затягивали на полчаса, час. Вначале это были игры для игровых автоматов, позже - приставок, прародители первых консолей, а затем и для ПК.
Люди быстро смекнули, что игры могут рассказывать некую историю, и все эти беспочвенные и надуманные аркады и симуляторы могут заиграть другими красками, будь они правильно поданы игроку.
Первые, привычного вида для нас, игры начали появляться в далекие 80-90 годы. В них все еще больно играть, но они хотя бы запустятся посредством эмулятора и порадуют глаз любителей пикселей сегодня.
Наряду с фундаментальными механиками передвижения объектов закладывались первые каноны игростроя в целом. Это и обыденные 100% здоровья или брони, подсветка количества патронов, перезарядка на R, дискета, как и ярлык сохранения и т. д.
Первым инструментом повествования был текст. Примитивно, но доступно: текстовые файлы, как вступление к игре - неплохой ход. Если тебе это реально нужно, то ты найдешь время прочесть весь синопсис, нет – ну, и ладно. Беги, стреляй, играй.
Игры развивались вместе с железом компьютеров. Больше ресурсов – больше возможностей. Очевидной мыслью было заимствование удачных фишек у других видов искусства.
Почему бы не привлечь музыкантов для правильного построения саундтрека? Почему не воспользоваться услугами опытного сценариста для составления продуманного сюжета?
О кстати, Кино! За 100 с лишним лет, такой опыт, позаимствуем что-то? Спасибо, братьям Люмьер.
Таким образом, игры стали неким гибридным искусством, которое вовлекает игрока необычайно умело, ловко комбинируя уже существующие инструменты повествования.
Краеугольный камень сюжетной игры – НАРРАТИВ. Но что есть хороший, а что - плохой нарратив? Важный вопрос, которым задаются геймдев проекты сегодня. Дело в том, что мало найти крутого сценариста с готовым, вылизанным сюжетом, пол успеха найти талантливого кодера, который реализует ВСЕ фичи. Кого же тогда не хватает?
Посудите сами, сценарий — это круто только тогда, когда он не оторван от окружения, в котором существует. Добротная механика захватывает, но должна быть уместной, а не парадоксальной, когда умеешь летать, потому что ты, скажем, кот и все тут. Повествование должно обосновывать собою все механики и не только. Игра должна быть целостной, логичной и понятной.
НАРРАТИВНЫЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР – вот тот, кто спасает ваш будущий проект, т.к. очень хорошо понимает, что такое качественное повествование в игре, убедительная механика, атмосферное окружение. Он ответственный за то, чтобы связь истории и механики была органичной и интересной. Он же - наш проводник в игру.
Этот человек должен уметь связывать оборванные листы сценаристов в единую книгу, которую на релизе мы прочтем, не забросим на полпути…. Взаимодействуя с командой сценаристов, работая с игрой на уровне графики, учитывая мнение художников, моделлеров и геймдизайнеров, нарративный геймдизайнер делает свой бесценный вклад в создание игры.
Как-то так. Надеюсь, тихим зимним вечером, играя в свою любимую игру, или знакомясь с новой, вы вспомните с благодарностью о людях такой необычной профессии, как нарративный геймдизайнер, которые отвечают не только за то, что сюжет и текст связаны в играх, но и за получение опыта вами, как игрока.
DarkMinimum