Сейчас, при должном рвении, практически каждый сможет создать свою игру. Благо, сегодняшние игровые движки предоставляют широкий набор инструментов для разработки, а некоторые позволяют не использовать языки программирования. В общем, создание игр хоть и остается затяжным и сложным процессом, наличие игровых движков в несколько раз облегчает его. С чего же все началось?

 

ПРЕДЫСТОРИЯ    

В процессе создания первых игр, разработчики заметили, что у проектов довольно много общего: работа с графикой, расчет физики и т.д. Поэтому общий функционал начали объединять в специальные библиотеки, которые использовались для разработки. Но это еще нельзя называть движком, потому что они представляли собой реализацию под конкретную платформу и отсутствие направленности, так как жанров игр, как таковых, еще не существовало.

 

 

В 1984-М ГОДУ выходит в свет игра KING`S QUEST I в жанре текстовой приключенческой игры для IBM PC. В процессе разработки, проект был довольно сложный, что бы писать его на ассемблере, поэтому для нее были созданы специальный скриптовый язык и игровой движок – ADVENTURE GAME INTERPRETER, на котором были написаны еще несколько игр. Их успех позволил компании разработчика SIERRA ON-LINE портировать его на другие платформы. Но в целом, игровые движки того времени крайне редко выходили за пределы компании разработчика и были узко специализированными.

 

НАЧАЛО РАЗВИТИЯ

Одной из ключевых игр в этом плане стала WOLFENSTEIN 3D, вышедшая В 1992-М Году.

 

 

Мощности тогдашних компьютеров не хватало для отрисовки полноценной 3D графики, поэтому специально для этой игры компанией ID SOFTWARE, был придуман специальный механизм «бросания лучей», который позволил создавать псевдо трехмерные игры. Именно такой и стала WOLFENSTEIN 3D. Впоследствии движок игры модернизировался и был использован в других проектах.

 

 

В 1993-М ГОДУ от этой же компании выходит известнейшая игра DOOM. Написана она была на сильно измененном игровом движке, что и WOLFENSTEIN, DOOM ENGINE. Именно он имел уже право называться полноценным игровым движком, так как включал в себя различные модули, оперирующие своим набором данных: графическая и аудио подсистемы, искусственный интеллект, физическая подсистема, редактор уровней, большая часть из того, что необходимо для ускорения и упрощения разработки.

 

ПРОРЫВ

С появлением новых графических видеоадаптеров в  90-х, способных обрабатывать полноценную 3D графику, стали появляться программные интерфейсы, облегчающие ее создание, OPEN GL, DIRECT X.

 

 

В 1996-М ГОДУ в свет выходит QUAKE ОТ ID SOFTWARE. Игра совершила прорыв в 3D технологиях, оперирую полноценными полигональными моделями, а не спрайтами, что позволило создать полноценное 3D окружение, а так же добавить вращение камеры по вертикали. Игра была легко модернизируема, что позволило создать на ней множество модификаций, некоторые из которых, в последствии, смогли стать полноценными играми, например Team Fortress.

 

МОДЕРНИЗАЦИЯ

Нельзя не упомянуть про легендарную HALF-LIFE выпущенную В 1988 ГОДУ на переработанном QUAKE ENGINE. Именно для нее была выпущена модификация, впоследствии, ставшая популярнейшим сетевым ОНЛАЙН-ШУТЕРОМ COUNTER-STRIKE.

 

 

В 1988-М ГОДУ выходит игра UNREAL от EPIC GAMES, ставшая рекламой для движка UNREAL ENGINE, четвертая версия которого, крайне популярна сейчас. Он принес новый прорыв в качестве графики.

 

 

До середины первого десятилетия 21 века, игровые движки были дорогостоящим приобретением для компаний, поэтому на рынке было не так много игроков. Но после начало появляться достаточно большое количество ПО для разработки по доступным ценам, которые могли позволить себе небольшие инди-команды разработчиков. Впоследствии, некоторые другие компании, например EPIC GAMES, так же снижают стоимость игрового движка. Появляются новые конкуренты: UNITY 3D, TORQUE 3D и другие. Появляется целая индустрия по созданию игровых движков как отдельных инструментов для разработки. В дальнейшем их функционал развивался, и сейчас мы имеем большое разнообразие, как средств разработки, так и возможностей для реализации.

 

Дмитрий Евтушенко

Популярні статті

Читати далі