Как разработчики игр заставляют нас верить в происходящее? Что делает нарративный дизайнер? Чтобы ответить на эти вопросы, рассмотрим работу нарративщиков в примерах, и разберём, как это влияет на общую атмосферу и впечатления от игры. 

 

Помнится, моя первая статья была о том, кто такой нарративный дизайнер. С нее началась моя «карьера автора статей». Но в ней я не показал ни единого, черт возьми, примера.

Начать хотелось бы с небольшого напоминания, что нарративщик – это всеобъемлющий специалист, который работает с гейм-левел-дизайнерами-сценаристами и так далее. Его цель заставить игрока верить в мир (игры) и для этого у него есть множество инструментов, один из них – это повествование через окружение.

 

ПРИМЕР №1

Один из недавнего – это лагерь в трейлере S.T.A.L.K.E.R 2, где на заднем плане стоит брошенная машина, колеса от которой крайний правый сталкер использует как стул. В этой же сцене «допущен сильнейший удар по атмосфере» – у костра сидит сталкер в противогазе, что несомненно является ошибкой. Даже если там есть радиация, то почему остальные сталкеры не используют средств защиты? Такой элемент отвлекает от повествования, и заставляет игрока думать уже о чём-то другом. При тщательном тестировании игры таких ошибок удаётся избежать, но это получается далеко не всегда.

 

 

 

ПРИМЕР №2

Первый Portal многие называют техно-демкой, но комнаты Aperture Science были крайне убедительными и угнетающими уже в первой части игры. Чтобы подчеркнуть атмосферу, разработчики добавили в закулисные локации следы выжившего ученого. Его имя – Даг Раттман, именно он рисовал граффити с героиней и подсказками, помогающими разобраться в истории игры. Эта деталь прибавляет к атмосфере бесконечное количество плюсов.

 

 

 

ПРИМЕР №3 

Все эти примеры, конечно, отличные, но таким играм будет крайне тяжело переплюнуть мало-мальски качественный VR проект. HALF-LIFE: ALYX, на мой взгляд  -  это идеальный симулятор вторжения пришельцев.

 

 

 

Пример №4

Valve проделали огромную работу по созданию окружения. Вы можете найти в игре множество предметов, которые так или иначе относятся к жизни «сломленного человечества»: спички, ведра, коробки, ножницы, бутылки пива и упаковки еды, бережно сделанной комбайнами, и много чего еще.

 

На примерах выше видно лишь малую часть работы, которую можно сделать, чтобы вы погрузились в атмосферу (игры), но они лишь дополняют мир, а не создают его. Идеальным вариантом является ситуация, когда нарративщики связывают повествование с геймплеем. Так иногда делают в инди-играх, которые открыты к экспериментам и постоянным изменениям.

 

ПРИМЕР №5

Я давно видел What remains of Edith Finch, где каждая новая история – это новый геймплей, который завораживает и запоминается, стоит только раз поиграть. Хотя прошло уже больше 4 лет, но это все еще работает.

 

 

 

ПРИМЕР №6

Но все таки, давайте вернемся к чему-то поновее. В девятнадцатом году вышла забавная головоломка – Superliminal, и тогда я ее успешно пропустил, как оказалось очень зря.

Однажды на собеседовании у меня попросили привести пример хорошего нарратива. Честно, тогда я немного растерялся и привел пример одного квеста из «ведьмака», это было слабо. Если бы у меня спрашивали сегодня про пример хорошего нарратива – я бы привел Superliminal.

Вкратце, это игра-головоломка, в которую нужно проходить с помощью игры с перспективой и неэвклидовыми пространствами (когда небольшой дом может быть куда больше, чем выглядит снаружи).

 

 

 

Но не об этом сегодня. Игра с вашим восприятием и заставляет искать другую точку зрения на головоломки, то есть стимулирует искать подход решения проблемы через смену точки зрения.

В конце концов оказывается (Внимание, спойлер), что игрок все это время проходил лечение, и что вся игра была лишь сном. Диктор говорит:«Мы очень часто боимся решать проблемы и страх провала не дает нам посмотреть на них с другой перспективы. Как результат - мы снова и снова получаем провал».

 

 

Поставленные задачи сначала были нерешаемы, но стоило посмотреть на них с другого угла – вы справились с задачей. Если смотреть на жизнь с разных сторон, то можно видеть ее истинную сущность…

 

Если ты будущий нарративный дизайнер, который будет заставлять нас верить в происходящее в игре, то не сможешь пройти мимо таких простых вопросов: как сделать хорошо, как сделать плохо, и как сделать лучше. Итак, что мы видим?

- Маленькая деталь может испортить впечатление от игры. Это как в киноляпах: один раз заметил, и будешь искать их дальше, отвлекаясь от самой истории. Подобных ситуаций помогает избежать тестирование на поздних стадиях разработки, когда игра почти готова и наполнена всем необходимым.

- В историю проекта можно добавить отдельную ветку, которая будет переплетаться с основной. Так, это лишь усилит эффект присутствия, когда игрок увидит, что помимо ключевой ветки существует окружающий мир, который также может с ней взаимодействовать.

- Стоит заботиться об окружении, наполняя его необходимыми атрибутами. Но тут легко допустить ошибку, поэтому стоит быть предельно внимательным. Если человек, играя, к слову, в STALKER увидит в поле пустую консервную банку, то это будет значить, что тут кто-то делал привал и выбросил её. Но если это, к примеру, будет целая сосиска, то тут уже будут вопросы: почему она не сгнила, почему она чистая, почему её не съели собаки и зачем её здесь оставили?

- Меняя геймплей по ходу игры можно добиться интересной и положительной реакции игрока. Так, например, в игре WhattheGolf можно встретить кучу непредсказуемых решений, которые заставляют вас понять, что «тут» творится безумие и не нужно ожидать чего-то нормального.

- Свобода выбора тоже даёт положительный эффект. Как ни странно, действительно хорошим примером может стать Minecraft. В игре можно быть шахтером, фермером, исследователем, магом и многое другое. Так, даже не следуя главной цели, игрок полностью погружается в мир, и вокруг нет отвлекающих факторов.

 

Нарратив состоит из множества деталей, и все эти примеры лишь малая их часть. Поэтому смотрите на все, начиная от нарратива и заканчивая выбором шампуня, под разным углом, ведь только так можно видеть суть вещей.

 

Благодарю за сотрудничество Марка Харланова.

 

Всем хорошего настроения!

Данил Гречишкин

Популярні статті

Читати далі