Знаете ли вы, что игры, в сущности, выглядят совершенно не так, как мы их видим. Разработчики применяют очень хитрые приемы в производстве продуктов и буквально обманывают нас. В этой статье мы рассмотрим 4 примера, как именно они это делают.
Враги вам поддаются
Замечали ли вы, что враги в массовых сражениях атакуют вас не все сразу, а по очереди? Или то, что какой-то босс прежде, чем нанести вам свой сокрушительный урон несколько раз "случайно" промахивается? Так вот это все происходит потому, что разработчики специально подстраивают механики NPC и будто дают вам определенную фору к выигрышу. Ведь согласитесь, если б враги атаковали вас всем скопом одновременно со всех сторон и постоянно убивали вашего персонажа, то игра вряд ли б доставляла вам удовольствие – вы б посчитали ее просто нечестной.
Поэтому все захватывающие и наполненные экшеном бои еще на этапе разработки грамотно продумываются и продюсируются. Искусственный интеллект врагов разрабатывается так, чтобы постоянно держать игрока в напряжении, но при этом не атаковать его с тыла или других позиций, которые игрок просто физически не может заметить. Групповые атаки превращаются в поочередные (то есть, в то время, пока игрок сражается с 1-2 врагами, остальные ждут или пытаются сменить позицию). А в некоторых играх, например Far Cry, количество здоровья у NPC варьируется в зависимости от того, насколько успешно игрок с ними справляется (чем быстрее прошел уровень, тем больше здоровья будет у врагов).
Все это делает сражения не совсем честными, если оценивать объективно. Но в то же время, игра начинает приносить больше положительных эмоций и удовольствия – ведь куда интереснее побеждать врагов, чем постоянно наблюдать за тем, как вас убивают снова и снова.
Построение уровней подталкивает к цели
Допустим вам нужно раздобыть какой-то очень важный предмет. Вы бродите, бродите по миру, исследуя все больше зон и никак не можете его найти. А потом устаете, бросаете это дело и начинаете заниматься чем-то другим. И вот, выполняя новое задание, сворачиваете за какой-то угол и бац – нужный предмет у вас перед глазами. Случайность? Возможно… Но слишком уж часто и закономерно такое происходит. А дело вот в чем.
Просто разработчики очень любят "водить вас за нос". Изначально все подобные алгоритмы проектируются так, чтобы игрок немного "поблуждал" по миру (не давать же ему все сразу). Потом появляется какая-то метка или событие, которые обязательно подтолкнут вас к цели. Это может быть все, что угодно: начиная от женщины, которая просит разобраться с бандитами неподалеку, заканчивая подозрительным зданием, которое стоит посреди леса. Выполняя это второстепенное задание вы намного повышаете свой шанс найти то, что давно искали. Ведь логика всех уровней любой игры построена так, чтобы поощрять игроков за их любопытство и доброту.
Хитрости в управлении
Как часто вы не могли пройти какой-то уровень и сразу же начинали обвинять игру в неудобном управлении?
Дело в том, что наша психика устроена так, что мы обвиняем в своих неудачах прежде всего сложившиеся обстоятельства и окружение, а не самого себя. Поэтому, толком не разобравшись с управлением или не поняв, как устроена какая-то механика, мы часто обвиняем разработчиков во всех земных грехах, а не признаем свою "криворукость".
Поэтому у разработчиков, которые боятся потерять прибыль, остается 2 варианта решения этой проблемы. Первый, самой простой и глупый – обвинить игроков в их "криворукости". Второй и более сложный – помогать игрокам бороться с их "криворукостью" с помощью алгоритмов, которые будут анализировать действия игрока и делать их за него. Но главной оговоркой тут является то, что игрок не должен знать, что игра ему помогает, так как с большой вероятностью у него попросту пропадет к ней интерес.
Например, в такой игре, как Tomb Raider, присутствует механика, которая позволяет запоминать время нажатия кнопки прыжка, рассчитывать времяи производить его ровно в тот момент, когда это нужно. А в Uncharted 2 присутствует механика динамической анимации разрушения пола, которая анализирует скорость передвижения игрока и ускоряет или замедляет эту анимацию, таким образом подстраиваясь под скорость нажатия кнопок игроком.
Манипуляция с очками здоровья
Это тоже очень хитрый прием, который использовался во многих играх (Doom, Assassin's Creed и других) и очень тесно связан с нашей психологией. Суть его заключается в том, что, когда у персонажа мало здоровья, урон, получаемый от врагов, значительно уменьшается. Таким образом добиваются сразу двух эффектов.
Первый – это дополнительный шанс игроку одолеть противников и пройти уровень. А второй – растягивание времени напряжения и увеличение удовольствия от самого процесса. Согласитесь, что намного интереснее выжить в безумной перестрелке с минимальным количеством здоровья, чем просто победить всех с полной шкалой.
Олег Топорков