Без лишних слов, это продолжение предыдущей статьи о работе в BLENDER'е. Давайте вместе сделаем нашу первую модель. 

 

Процесс создания модели начинается с подбора концептов. Я, вместе с вами, хочу попробовать сделать вот эти стены из серии игр Half-Life.

 

 

КОНЦЕПТ, ТВОИ И НЕ ТОЛЬКО ТВОИ ИДЕИ

 

Для этого гуглим больше картинок, от которых будем отталкиваться. Затем размещаем их на одно полотно. У меня вышло как-то так. Я перекидываю эту картинку на второй монитор и сейчас буду пытаться сделать аналогичную модель.

Еще лучше было бы, накинуть примерный скетч того, что в итоге мы хотим сделать. Тем более, что это довольно простая геометрическая фигура. Такую картинку можно поставить на фон в Blender'е и легко сделать подобную модель в режиме сетки.

 

 

МОДЕЛИРУЕМ

 

Я решил делать все на глаз. Наконец, открываем программу и начинаем «играть» с обычным кубом. Используем инструмент выдавливания и вставки полигонов. Тут очень важно повторить основные узнаваемые черты исходной модели. Накинем модификатор, для сглаживания ребер.

 

 

РАЗВЕРТКА, ИЛИ КАК НЕОЖИДАННО ПОТЕРЯТЬ ОДНУ КООРДИНАТУ…

 

Теперь модель нужно раскроить, чтобы программа понимала, как накладывать плоскую текстуру на полигоны. Если вы не знаете что это, то для понимания сделаем следующее. Пытаемся представить трехмерную модель на плоскости. В детстве я клеил модели из бумаги, и именно так выглядит куб на бумаге, только не хватает лепестков для склейки.

 

 

Чтобы показать места разреза, выбирают ребра и помечают их швами – раскраивают модель. У меня получилось вот так.

 

 

Не пугайтесь – это просто сильно разбитые полигоны (subdivision), но так делать в данном случае было не обязательно.

 

МАТЕРИАЛЫ, ИЛИ КАК ПРИБАВИТЬ В РЕАЛИЗМЕ ЗА ПАРУ КЛИКОВ…

 

Затем я просто сделать копии данного столбика, слегка поменял их размеры и ключевые грани, и получил неплохое разнообразие. Ну, и не забудем о перегородках.

 

 

Выглядит сносно, я еще добавил PBR материал, у которого есть помимо карты текстур, карты взаимодействия со светом: отражения, нормали и металик-карты. Примерное их подключение выглядит так.

 

 

АНИМАЦИЯ – ЭТО ЖИЗНЬ!

 

В данный момент можно было бы остановиться, но я хочу сделать для вас зрелищный материал и «заанимирую» эту композицию. Идея такая же, как и в программе из предыдущей  статьи о  Blender. 

Выставляем крайние положения в разные моменты кадров. Более того, мы полностью можем контролировать кривую анимации, а именно модель ее интерполяции. Можете почитать об этом со стороны веб-разработки на сайте.

 

 

Мне очень нравится то, что получилось. С удовольствием почитал бы ваши пожелания, советы, впечатления. Приятного просмотра.

Данил Гречишкин

 

 

Популярні статті

Читати далі